Skills (Tier 2)

Aufmerksamkeit

 * Voraussetzungen:


 * Effekt: 1w20 + Auffassungsgabe (Ausgenommene Rassen: - )
 * Anwendungskriterien: zählt bei gegnerischen Verstecken/ Schleichen
 * Verbrauch: -
 * Kosten: 150
 * Schaltet frei:

Erste Hilfe Stufe 2

 * Voraussetzungen:
 * Erste Hilfe


 * Effekt: Benutzen von Spritzen und zunähen von Wunden
 * Anwendungskriterien:
 * Verbrauch: -
 * Kosten: 150
 * Schaltet frei:

Hinterhalt

 * Voraussetzungen:
 * Verstecken
 * oder Schleichen


 * Effekt: Schaden*1.5 (Ausgenommene Rassen: - )
 * Anwendungskriterien: Angriff auf Ahnungslosen Gegner
 * Verbrauch: -
 * Kosten: 150
 * Schaltet frei:

Sprunghieb

 * Voraussetzungen:
 * Hiebwaffenkunde


 * Effekt: Blocken des Gegners kostet 2Ap : Schaden*1,75 (Ausgenommene Rassen: - )
 * Anwendungskriterien: kann nicht im direkten Nahkampf verwendet werden. Hiebwaffe muss verwendet werden
 * Verbrauch: 2AP
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei:

Stangenparade

 * Voraussetzungen:
 * Parade
 * Stangenwaffenkunde


 * Effekt: Parade mit dem Stangenelement der Waffe. Ermöglicht folgeskills (Ausgenommene Rassen: - )
 * Anwendungskriterien: Stangenelement muss verwendet werden
 * Verbraucht: 1 AP
 * Kosten: 150
 * Schaltet frei:

Schmetternder Hieb

 * Voraussetzungen:
 * Wuchtwaffenkunde


 * Effekt: Gegner bekommt Schaden bei Abwehr (Ausgenommene Rassen: - )
 * Anwendungskriterien: Wuchtwaffe muss verwendet werden
 * Verbraucht: 2 AP
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei:

Spannkraft

 * Voraussetzungen:
 * Bogenkunde


 * Effekt: Erhöht Bogenschaden (+2 Waffenschaden)
 * Anwendungskriterien: Bogenmuss muss verwendet werden
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150
 * Schaltet frei:

Verbessertes Zielen

 * Voraussetzungen:
 * Armbrustkunde
 * (Vielleicht mit Blasrohr?)


 * Effekt: erhöht zu erreichende Probe um 2 (Ausgenommene Rassen: - )
 * Anwendungskriterien: Armbrust muss verwendet werden
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150
 * Schaltet frei:

Ausfallschrittkonter

 * Voraussetzungen:
 * Stangenwaffenkunde


 * Effekt: Ausweichschritt nach hinten mit darauffolgenden Angriff aus der Entfernung. Kann nicht von normalen Kontern gekontert werden (Ausgenommene Rassen: - )
 * Anwendungskriterien: Stangenwaffe muss verwendet werden
 * Verbraucht: 2 AP
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei:

Ansturm

 * Voraussetzungen:
 * Schwertkunde
 * oder Stichwaffenkunde


 * Effekt: Ein heranstürmender Stich wird aus Distanz ausgeführt. Bei erfolg ist ein Folgeangriff möglich der nicht abgewehrt werden kann (Ausgenommene Rassen: - )
 * Anwendungskriterien: Man darf sich nicht im direkten Nahkampf befinden. Schwert oder Stichwaffe muss verwendet werden
 * Verbraucht: 2*1 AP
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei:

Tierstudium

 * Voraussetzungen:
 * Tierkunde


 * Effekt: Erlaubt dir, tierische Begleiter bis zu einer Größe eines Hundes zu zähmen, trainieren und mit dir zu führen. (Ausgenommene Rassen: - )
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 100
 * Schaltet frei:

Tierzähmung

 * Voraussetzungen:
 * Tierkunde
 * Tieraffinität


 * Effekt: Erlaubt dir, tierische Begleiter bis zu einer Größe eines Hundes zu zähmen, trainieren und mit dir zu führen. (Ausgenommene Rassen: - )
 * Verbraucht: 2 Ap
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei: Tierfreundschaft

Tierfreundschaft

 * Voraussetzungen:
 * Tierzähmung


 * Effekt: Stärkt leichter die Bindung zum tierischen Begleiter. (Ausgenommene Rassen: - )
 * Verbraucht: -
 * Kosten 200
 * Schaltet frei: Tier-Kampftraining, Tierherrschaft Lvl. 2 (Tier 3)

Magische Flamme ( Magisches Studium - Feuer)

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Feuer machen
 * Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)*2] Lässt eine magische Flamme in deiner Hand erscheinen, welche gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann. Warnung: Verbrennungen an den Händen möglich.
 * Verbraucht: 1Ap
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei: Feuerball, Geringe Feuerresistenz, Element-Schlag: Feuer

Magisches Wasser ( Magisches Studium - Wasser)

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Schwimmen
 * Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)*2] Lässt eine magische Kugel Wasser in deiner Hand erscheinen, welche gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann.
 * Verbraucht: 1Ap
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei: Wasserkugel, Geringe Wasserresistenz

Starker Fausthieb

 * Voraussetzungen:
 * Schwerer Hieb
 * Faustwaffenkunde Oder Faustwaffenkunde
 * Effekt: Der Anwender holt aus um dem Gegner einen starken Schlag zu versetzten. Der schlag macht dadurch 2.5x mehr Schaden als normal, kann aber leichter gekontert werden. (+1/4 Konterwert)
 * Verbraucht: 1Ap
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei: Kehlenhieb, Element-Schläge

Magisches Verständnis

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Durch einen Lehrer oder Selbststudium (Sidequest?)
 * Effekt: Ermöglicht besseres Verständnis über Magie. Erleichtert die Zauberwirken-Probe um 1
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 500
 * Schaltet frei: Magisches Gespür

Magisches Gespür

 * Voraussetzungen:
 * Magisches Verständnis
 * Effekt: Man kann, schwache vorhandene Magie erkennen.
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 300
 * Schaltet frei:

Geringe Feuerresistenz

 * Voraussetzungen:
 * Magische Flamme
 * Effekt: Erlaubt dir, für kurze Zeit deine magischen Flammen zu halten, ohne dich zu verbrennen. Resistenz hält höchstens eine Runde.
 * Erhöht Feuerresistenz um 5%
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei: Element-Schlag: Feuer

Geringe Wasserresistenz

 * Voraussetzungen:
 * Magisches Wasser
 * Effekt: Erhöht Wasserresistenz um 5%
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 200
 * Schaltet frei:

Kampferprobt LV.1

 * Voraussetzungen:
 * Effekt: +1AP
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 300 Exp.
 * Schaltet frei: Kampferprobt LV.2
 * Schaltet frei: Kampferprobt LV.2

Magisches Leben (vil. T3) (Magisches Studium - Leben)

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Effekt: Sammle die heilenden Eigenschaften der Magie. Dies kann gegen Feinde (Lebensraub) und Freunde (Heal) eingesetzt werden. Kosten 1 AP [Heal=Gei]
 * Verbraucht: 1
 * Kosten: 300 Exp.
 * Schaltet frei: Kleine Heilung, Verstärkungen: Novize

Standfest

 * Voraussetzungen:
 * Effekt: Lebensmultiplikator x 1.1
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 500 Exp.
 * Schaltet frei:
 * Schaltet frei:

Fallensteller

 * Voraussetzungen:
 * Vielsetigkeit
 * Effekt: Kann simple Fallen legen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 200 Exp.
 * Schaltet frei:

Fallenkundler

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es Fallen zu erkennen und zu entschärfen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Alchemist

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es alchimistische Verbrauchsgüter und Ingredienzien herzustellen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 100Exp.
 * Schaltet frei:

Bergbauer

 * Voraussetzungen:
 * Steinkunde
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: Ermöglicht es Erze zu schürfen und zu verhütten
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Zimmermann

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Holzkunde
 * Effekt: ermöglicht es Fallen zu erkennen und zu entschärfen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Schuster

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es Schuhe herzustellen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Kirschner

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es Tiere zu häuten um Rohleder zu bekommen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Wilderer

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es Kleintierfallen herzustellen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Gerber

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es Rohleder zu verarbeiten
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Schneider

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es Stoffkleidung herzustellen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Schäfer

 * Voraussetzungen:
 * Tieraffinität
 * Effekt: ermöglicht Tierherden zu führen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Lederer

 * raussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es Lederkleidung herzustellen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Pfeilmacher

 * Voraussetzungen:
 * Zimmermann
 * Effekt: ermöglicht Pfeile herzustellen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Bogenmacher

 * Voraussetzungen:
 * Zimmermann
 * Effekt: ermöglicht es Bögen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Schmied

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es Eisenprodukte herzustellen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Poet

 * Voraussetzungen:
 * Lesen & Schreiben
 * Effekt: ermöglicht es Poetische Werke hervorzubringen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Sk riptor

 * Voraussetzungen:
 * Lesen & Schreiben
 * Effekt: Schreiberlingsberuf
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Tüftler

 * Voraussetzungen:
 * Vielseitigkeit
 * Effekt: ermöglicht es mechanische Dinge zu produzieren
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Hüttenbauer

 * Voraussetzungen:
 * Zimmermann
 * Effekt: ermöglicht es kleine Holzhütten zu Bauen
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Schriftsteller

 * Voraussetzungen:
 * Lesen & Schreiben
 * Effekt: ermöglicht es sachliche Texte zu erstellen (Zeitung und co)
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Kräuterkunde

 * Voraussetzungen:
 * Naturkunde
 * Effekt: ermöglicht es Kräuter zu unterscheiden und aufzuspühren
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Bediensteter

 * Voraussetzungen:
 * Volkskunde
 * Effekt: ermöglicht es in Vornehmen Häusern zu arbeiten
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

Koch

 * Voraussetzungen:
 * Kochen
 * Effekt:kann eine Vielzahl von Rezepten lern.
 * Verbraucht: -
 * Kosten: 150Exp.
 * Schaltet frei:

(Bademeister)

 * Voraussetzungen:
 * Schwimmen
 * Effekt:
 * Verbraucht: -
 * Kosten:
 * Schaltet frei: