Skills (Tier 3)

Tierherrschaft

 * Voraussetzungen:
 * Tierzähmung
 * Tierfreundschaft


 * Effekt: Erlaubt dir, tierische Begleiter bis zu einer Größe eines Bärs zu zähmen, trainieren und mit dir zu führen. (Ausgenommene Rassen: - )
 * Schaltet frei: Tier-Kampftraining, Tierherrschaft Lvl. 2 (Tier 4), Tier-Meisterschaft (Tier 5)

Tier-Kampftraining

 * Voraussetzungen:
 * Tierherrschaft
 * Anatomische Grundkenntnisse


 * Effekt: Erlaubt es dir, deinen Begleiter für den Kampf zu trainieren. Die Tiere schalten damit ihre offensiven Werte frei.
 * Schaltet frei: Tier-Meisterschaft (Tier 5)

Aura der Kampfesslust (Spätere Tierstufe)

 * Voraussetzungen:
 * Auren-Meisterschaft
 * Wut
 * Effekt: Erzeugt eine Aura um den Anwender, welche jedem Individuum (Egal ob Freund oder Feind) +10 Ws verleiht, solange er sich in 3 Metern von dem Anwender befindet. Die Aura verschwindet mit Ende des Kampfes. Kostet 2 AP.
 * Schalter frei: Aura der Kampfesslust Lvl. 2 (Tier 5)

Aura der Geisteskraft (Spätere Tierstufe)

 * Voraussetzungen:
 * Auren-Meisterschaft
 * Mathematische Grundkenntnis
 * Effekt: Erzeugt eine Aura um den Anwender, welche jedem Individuum (Egal ob Freund oder Feind) +3 Gei verleiht, solange er sich in 3 Metern von dem Anwender befindet. Die Aura verschwindet mit Ende des Kampfes. Kostet 2 AP.
 * Schalter frei: Aura der Geisteskraft Lvl. 2 (Tier 5)

Aura der Schnelligkeit (Spätere Tierstufe)

 * Voraussetzungen:
 * Auren-Meisterschaft
 * Stratege
 * Effekt: Erzeugt eine Aura um den Anwender, welche jedem Individuum (Egal ob Freund oder Feind) +1 AP verleiht, solange er sich in 3 Metern von dem Anwender befindet. Die Aura verschwindet mit Ende des Kampfes. Kostet 2 AP.
 * Schalter frei: Aura der Schnelligkeit Lvl. 2 (Tier 5)

Kampferprobt LV.2

 * Voraussetzungen:
 * Kampferprobt LV.1
 * Effekt: +1 AP permanent.
 * Benötigte Erfahrung: 500
 * Schaltet frei: Kampferprobt LV.3

Kehlenhieb

 * Voraussetzungen:
 * Faustwaffenkunst
 * Anatomisches Grundkenntnis
 * Effekt: Ein starker Hieb an die Kehle, welche doppelten Physischen Schaden anrichtet und das Ziel für 1 Runden verstummen lässt. Kosten: 2 AP
 * Schaltet frei:

Magischer Blitz

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)*2] Erzeugt einen Blitz aus Magie, welcher gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann. Warnung: Kann zu Elektroschocks an dir selbst führen. Ein kritischer Treffer führt zu 1 Runde Paralyse.
 * Kosten: 1 AP
 * Schaltet frei: Geringe Blitzresistenz, Element-Schlag: Blitz

Geringe Blitzresistenz

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Blitz
 * Effekt: Erlaubt dir, für kurze Zeit deine magischen Blitz zu halten, ohne dich zu paralysieren. Resistenz hält höchstens eine Runde.
 * Schaltet frei: Element-Schlag: Blitz

Magischer Wind

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)*2] Erzeugt einen kleinen Wirbelsturm aus Magie, welcher gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann.
 * Kosten: 1 AP
 * Schaltet frei: Element-Schlag: Wind

Magische Erde

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)*2]Beschwöre einen kleinen Klumpen magische Erde, welcher gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann.
 * Kosten: 1 AP
 * Schaltet frei: Element-Schlag: Erde

Magisches Licht

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)*2] Erzeugt ein gleißendes Licht, welches Feinden Schaden zufügt.
 * Kosten: 1 AP
 * Schaltet frei: Element-Schlag: Licht

Magischer Schatten

 * Voraussetzungen:
 * Magischer Funke
 * Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)*2] Erzeugt Dunkelheit, welche seine Feinde Verzehren will.
 * Kosten: 1 AP
 * Schaltet frei: Element-Schlag: Dunkelheit

Feuerball

 * Voraussetzungen:
 * Magisches Feuer
 * Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)*5] Erzeugt einen Feuerball der auf den Gegner gefeuert wird. Kann nach Wirken nur einmal abgefeuert werden
 * Kosten: 2 AP
 * Schaltet frei:

Schlagabfolge

 * Voraussetzungen:
 * Faustwaffenkunde
 * Anatomische Grundkenntnisse
 * Effekt: Ein Schlag der 1 AP kostet. Ist dieser erfolgreich, können weiter 1 AP-Schläge gewürfelt werden, welche nicht geblockt werden können und erst enden wenn der Anwender sie abbricht oder seine AP aufgebraucht sind.
 * Schaltet frei: Element-Kombo (Tier 5)

Kleine Heilung

 * Voraussetzungen:
 * Magisches Leben
 * Anatomische Grundkenntnisse
 * Effekt: Heile dein Ziel um einen festgesetzten Wert. [Heal=20]
 * Kosten: 200 Exp.
 * Schaltet frei: Mittlere Heilung